Estrategias

Tipos de mapas en estándar e ideas básicas (por KA_sfeRa):
(La idea de esto es la descripción del mapa en sí, no las estrategias)
(Si las imagenes que aparecen no se cargan es que tu explorer no va bien)


   Arabia:
Uno de los mapas mas jugados (muy diferente al "green arabia" que juegan los noobs)
    Definido por: poca madera aveces con charcos, espacios muy abiertos y mucho relieve.
    A tener en cuenta: los relieves para las batallas y construcciones (torres, centros urbanos, empalizadas..)
    Estrategias: Difícil cerrarse con empalizadas o muros. Las mejores estrategias son aquellas que pueden decidir la partida en feudal o castillos (flush, touche, smush...)


   Archipiélago:
Un mapa muy interesante considerado "feo" por muchos
    Definido por: agua y tierra a modo de islas
    A tener en cuenta: 2 o 3 jugadores (aliados o enemigos) pueden caer en la misma isla, por ejemplo en un 2vs2 los dos aliados pueden estar en la misma y los otros en islas separadas o al revés, dos enemigos en la misma y los otros dos en separadas. Esto puede condicionar la partida.
    Estrategias: varía según si en tu isla tienes a algún enemigo, aunque es fácil cerrarse si lo tuvieras. De todas formas el mar es determinante: glush
Nota: morado y rojo son aliados

   Arena:
Este mapa no es que sea de los mas jugados pero.. ahí está
    Definido por: Los jugadores comienzan amurallados y hay mucha madera en toda la periferia ya que el centro esta despejado
    A tener en cuenta: la apertura, características de la civilización
    Estrategias: boom


   Báltico:
Un mapa común para aquellos que juegan cosas distintas a la mierda de GA
    Definido por: lago central gigante
    A tener en cuenta: los extremos pueden cerrarse fácilmente con muros. Hay mas de 8 ovejas, pero las adicionales estarán mas lejos.
    Estrategias: en teoría glush ya que el mar te da la partida, pero todos sabéis que esto no siempre es así al 100%


   Costa:
Uno de los mapas más difíciles de jugar
    Definido por: mar y tierra donde hay mas tierra. El mar está siempre en la periferia (salvo en 1 zona que conectan la tierra y el limite del mapa) y veces en el centro. La zona central del agua (si la hay) puede estar conectada o no con el mar periférico. Raramente zonas de tierra aisladas unidas por vados donde se encuentra algún jugador.
    A tener en cuenta: La exploración es fundamental: si el mar periférico conecta con el central puede ser importante porque habrá jugadores "aislados", éstos pueden además estar en una zona estrecha bien flanqueada por agua. Ni que decir con los que salen separados solo conectados por un vado. Hacer pesca.
    Estrategias: lo normal es ir a tierra, y la partida la decide la tierra. El mar puede ser mas o menos importante según como esté organizado por lo explicado anteriormente.
Nota: caso no habitual

Nota: caso habitual

   Continental:
Un mapa que tampoco se juega todos los días..
    Definido por: aveces muy parecido a lo que podría ser el mapa "RIOS", se definiria como una masa de tierra central, con un mar periférico escaso desde donde penetran algunos ríos hacia a dentro, lo normal es que esos ríos sean muy estrechos y no lleguen al centro ni corten en dos alguna zona de tierra. Aveces si separan algún trozo de tierra que suele estar unido por vados o pasos de tierra muy estrechos.
*Nota: si el mapa es pequeñito (solo para dos jugadores, como en un 1vs1) salen cosas "raras"
    A tener en cuenta: Explorar bien tu zona y la del rival mas cercano ya no es raro estar casi encerrado por un rió. Hay mas de 8 ovejas. Hacer pesca.
    Estrategias: En este mapa son muy complejas algunas pasan por boom pesquero del central con posterior rush . Tambien cualquier estrategia de tierra es valida.


   Lago fantasma:
Es de estos mapas que "aveces cae" en un full random o en partidas aleatorias
    Definido por: Lago central helado
    A tener en cuenta: No se puede construir en el medio. Hay mas de 8 ovejas pero las adicionales están en las zonas de lago helado.
    Estrategias: Cualquiera de tierra con la salvedad de que no puedes construir en medio.


   Lago de cráter:
Me juego el cuello a que algunos ni lo conocen, pordios.. a estas alturas..
    Definido por: Lago central a modo de báltico con una forma mas o menos estrellada y siempre dentro del propio lago hay una isla con abundante mina de oro.
    A tener en cuenta: Igual que báltico pero con 8 ovejas.
    Estrategias: Igual que báltico.


   Fiebre del oro:
Un mapa que NO se juega, yo lo jugué una vez hace mucho y no me gustó.
    Definido por: en el centro hay grandes cantidades de oro en una zona sin arboles
    A tener en cuenta: hay oro en tu base, pero muy poco
    Estrategias: pues.. ni idea.. como nunca lo he jugado... 11


   Fortaleza:
Otro mapa que NO se juega, podría decirse que es como el mapa arena pero con diferencias.
    Definido por: Los jugadores empiezan amurallados. No hay madera periférica como en el arena pero el centro no está despejado sino que es normal. Suele haber un par de lagos pequeños con pesca abundante al que solo tienen acceso 1 o 2 jugadores por lago. Comienzan con 4 casas hechas además de 1 cuartel, 6 granjas y 4 torres cerca de la muralla. No hay ni ovejas ni ciervos ni jabalíes (si puede haber jabalíes pero mas en el centro del mapa, fuera de las murallas).
    A tener en cuenta: Apertura, características de la civilización
    Estrategias:  imagino que boom... la verdad esque apenas lo he jugao 1 o 2 veces y hace mucho :S


   Montañas:
Un mapa que es relativamente frecuente jugado por aquellos que juegan estándar en aleatorio
    Definido por: un rió divide el mapa en dos (con equipos agrupados en un mismo lado) unidos por escasos vados. Aveces los ríos aparte de separar el mapa separan a algun/os jugador/es
    A tener en cuenta: Apertura. Hay mas de 8 ovejas. Exploración, importante localizar los vados y hacer casas en la costa.
    Estrategias: Poca gente hace barcos, e incluso ni pescan. Por lo general se cierran vados y se hace boom.


   Islas:
La otra cara de la moneda de las partidas estándar frente al Arabia
    Definido por: Los jugadores aparecen en islas independientes. Hay islas muy pequeñas deshabitadas aveces con varias minas de oro.
    A tener en cuenta: Hacer puertos cerca de pescas (tener explorada la periferia de la isla) y construir casas en la zona de costa.
    Estrategias: Glush


   Islas de equipo:
La otra opción típica de mapas de agua, mas jugado que el propio islas.
    Definido por: Solo hay dos islas donde se alberga a cada uno de los equipos.
    A tener en cuenta: Construir casas en la zona costera, posicionamiento de los puertos en la zona "delantera" (cercana a la otra isla) o "trasera" (alejada).
    Estrategias: Glush, Sling


   Mediterraneo:
No se que decir de este mapa, salvo que quien no lo conozca, no sabrá que hacer.
    Definido por: Igual que báltico aunque frecuentemente el lago es mas pequeño que en báltico, es decir, hay mas tierra que en báltico por lo general.
    A tener en cuenta: Igual que báltico pero es mas difícil cerrarse ya que no hay zonas tan estrechas
    Estrategias: Igual que báltico, aunque al haber mas tierra el mar pierde peso.


   Migración:
El favorito de muchos jugadores curtidos* (*que juegan otras cosas aparte de GA).
    Definido por: Una isla gigante central deshabitada y islas periféricas pequeñas donde están los jugadores.
    A tener en cuenta: NO hay jabalíes, hay sólo 6 ovejas. Hacer pescas.
    Estrategias: Glush, que se combina con un salto a tierra en la isla grande.


   Mongolia:
A pesar de su parecido con arabia no se juega demasiado.
    Definido por: Estilo arabia pero con muchos barrancos o acantilado o como quieran llamarlo
    A tener en cuenta: es fácil cerrarse, construcciones en cierto modo limitadas por el espacio que dan los barrancos
    Estrategias: cualquiera de tierra


   Nómada:
Un mapa divertido que no tiene NADA QUE VER con el "Land Nomada" que juegan las rokas.
    Definido por: Se empieza sin centro urbano (¡pero con recursos para hacerlo! a diferencia del LN donde pierdes 5 minutos de gratis pa recolectar madera) y sin Scout. Las posiciones de los aldeanos son al azar sobre el mapa (a diferencia del LN que salen los 3 juntos y además en posiciones de jugadores ordenadas). El mapa en sí es muy muy parecido a lo que podría ser el mapa tipo costa (el LN es como un GA pero con el triple de recursos, osea un asco).
    A tener en cuenta: Exploración inical con aldeanos. Posicionarte cerca de alguna costa para hacer pesca.
    Estrategias: El mar no decide nunca este mapa. Cualquiera de tierra.


   Oasis: 
Un mapa que antiguamente era muy frecuente, ahora no tanto.   
    Definido por: La gran parte de la madera esta en el centro por lo que los jugadores se mueven en una "O" donde no se puede pasar por el centro.
    A tener en cuenta: mas de 8 ovejas. Fácil cerrar los extremos (a modo de báltico).
    Estrategias: Boom en general, aunque muchos juegan como si fuese un arabia y no se cierran (ni dejan que el enemigo lo haga).


   Rios:
Un mapa también frecuente antiguamente y ahora en "deshuso"
    Definido por: Los juagadores están separados por ríos que comunican por vados con todas las zonas de tierra cercanas.
    A tener en cuenta: El ir a barcos puede ser importante. Dilema de tierra o mar, aunque ir solo a tierra arriesga al jugador a quedarse "encerrado" si sus enemigos toman el mar. Explorar bien los vados. Hacer pesca.
    Estrategias: Glush y muchas variantes de tierra que pasan por controlar que el enemigo no se cierre.


   Marisma:
Un mapa que no le gusta a todo el mundo
    Definido por: mucha zona de vado y ríos de manera casi irregular, muy impredecible. Hay una zona normalmente pequeña y generalmente en algun extremo del mapa con pesca abundante. Habitualmente pavos en vez de ovejas.
    A tener en cuenta: La exploración tuya y de tu enemigo, ya que se puede darse el caso que un jugador este aislado completamente por agua, o alomejor comunicado con el resto por solo un vado, también para localizar esa única zona de pesca por si la tuvieras al lado.
    Estrategias: aquí vale cualquier cosa, aunque no es habitual sacar ni barcos ni pesqueros ya que la pesca es escasa (salvo esa región que favorecerá a uno o varios jugadores, según sea 1v1, 2vs2.. etc). No se suele apostar por el flush.


   Escandinavia:
Típico de nieve
    Definido por: Mar pequeño en zona norte y sur, el resto normal con zonas heladas.
    A tener en cuenta: No hay bayas. Hay 3 jabalíes y grupos numerosos de ciervos. Hacer pesca.
    Estrategias: cualquier estrategia de tierra.


   Yucatán:
La selva que no es negra.
    Definido por: Jugadores semi-cerrados por ríos estrechos que se acaban y que además tienen vados. Madera muy abundante
    A tener en cuenta: Hay dos arbustos de bayas. Hay 3 jabalíes y grupos numerosos de ciervos.Mas de 8 ovejas (pavos). Muy fácil cerrarse con muros.
    Estrategias: cualquier estrategia de tierra, en general boom


   Selva negra:
Típico mapa que juegan los novatos-bajos
    Definido por: Jugadores semi-cerrados por bosque. Aliados y enemigos conectados por caminos.
    A tener en cuenta: Facilidad de cerrarse, apertura, características de la civilización, hacer comercio.
    Estrategias: En general boom

                                                         Análisis realizado por KA_sfeRa

Nota: Si alguno veis que falta algo o que algo no es correcto avisarlo en el foro, porque lo he hecho a golpe de memoria y.. quizá se me haya pasao algo :S






 El parche C:

Seguro que muchos (o mejor dicho, todos) no recordais algunas caracteristicas del parche C, bueno pues aqui os dejo una lista con las mejoras:

Civilizaciones

• Los aztecas tienen telar gratis.
• Los bizantinos tienen guardia urbana gratis.
• Los chinos empiezan con 50 unidades menos de alimento (para un total de -200).
• Los francos consiguen ahora la tecnología de los alabarderos.
• La infantería goda cuesta un 25% menos comenzando en la Edad Feudal.
• La infantería japonesa consigue una bonificación de velocidad de ataque del 25% comenzando en la Edad Feudal.
• El artillero manual español y los cañones de asedio han aumentado su velocidad de disparo en un 15%. También ha mejorado la velocidad de disparo de los conquistadores y conquistadores de elite.
    • Coreanos:
• Shinkichon aumenta el alcance de los onagros en +1 en lugar de +2.
• Los barcos tortuga tienen disparo al rojo y armadura adicional contra los barcos de línea de galera.
• El diseño artístico del barco tortuga se ha cambiado para que parezca más realista.
• Se ha reducido el alcance de la carreta de guerra y la carreta de guerra de elite.


Unidades

• Todas las unidades de galería de tiro con arco (excepto los artilleros manuales) causan ahora un daño adicional de +1 a las unidades de líneas de lanceros.
• Los camellos se forman ahora con la misma rapidez que un lancero.
• Los guerreros vikingos en trance se mueven ahora tan rápido como los piqueros.
• Los invasores de pastos celtas se mueven ahora más rápido (corren más rápido que los guerreros águila, que carecen de terratenientes).
• Los cañones de asedio provocan un daño adicional de +80 a los edificios.
• El tiempo de formación de los caballeros de la Orden Teutónica, los barcos dragón, los tarcanos y los samuráis se ha reducido considerablemente.
• El alcance de los arqueros a caballo es igual al de los arqueros de caballería pesada.
• La caballería de expedición obtiene +2 ataque en la Edad Feudal.
• Las galeras tardan ahora 60 segundos en la producción (las galeras de guerra y los galeones siguen tardando 45 segundos). ---> esta "mejora" no se a que se refiere exactamente
• Los brulotes y los brulotes rápidos tienen armadura adicional frente a los barcos de línea de galera.
• Los brulotes provocan un daño adicional frente a los barcos tortuga. ¿¿¿??? Creo que es falsa
• El coste de las carretas de guerra coreanas ha aumentado a 120 de madera y 60 de oro.



Edificios

• Ahora se tarda más en construir castillos.
• Las torres de bombardeo producen ahora daño de perforación en lugar de daño normal.


Tecnologías

• El telar proporciona una armadura adicional de perforación de +1.
• Los muros de la empalizada obtienen una armadura adicional de perforación de +3.
• El coste en piedra de la grúa, la albañilería, la arquitectura, la ladronera, la muralla fortificada, la torre de vigilancia y la torre de homenaje se ha sustituido por madera o alimento. Ahora estas tecnologías sólo se pagan con alimento y madera.
• La teocracia sólo cuesta 200 de oro.
•Carpintero naval reduce el tiempo de construcción (se crean un 35% mas rapido)
• El disparo de los partos aumenta el ataque del arquero a caballo y del mangudai contra las unidades de línea de lanceros. (+4 y +2 respectivamente)
• El disparo al rojo ha aumentado ahora el ataque de torre (125% más) y castillo (25% más) contra los barcos.
• Las mejoras del ariete y del ariete cubierto ya no cuestan oro.

 

Recursos

Las trampas para peces suministran ahora el alimento a mayor velocidad.


Mapas

• Los territorios abiertos son siempre verdes en el mapa en miniatura, incluso en los terrenos nevados o arenosos.
• Selva negra ya no es una opción si seleccionas Mapa aleatorio o Tierra aleatoria.
• Se pueden poner en cola hasta 40 granjas.
• Mapa aleatorio a ciegas: Sólo para varios jugadores. Selecciona un mapa de entre distintos tipos de forma aleatoria, y no se os comunica en qué tipo de mapa estáis jugando.
• Mapa aleatorio turbo: En este modo, todos los edificios funcionan 2,5 veces más rápido, excepto al construir unidades económicas (pesqueros, barcos y carretas mercantes, aldeanos). Todas las unidades económicas recogen 2,5 veces más rápido y llevan 2,5 veces más recursos. Todas las unidades comerciales funcionan 2 veces más rápido. Los aldeanos construyen edificios 2,5 veces más rápido, excepto los castillos, las torres y las maravillas. Para jugar en este nuevo estilo turbo, selecciona "Mapa aleatorio turbo" en el menú Tipo de partida, ya sea en el modo de uno o varios jugadores.

• Mapas aleatorios personalizados: Existen nuevos mapas personalizados de Ensemble Studios (ES) en la corrección parcial. Para seleccionar uno, ve a "Estilo de mapa" y haz clic en "Personalizado". Ten en cuenta que NO se garantiza que estos mapas funcionen correctamente contra un adversario por ordenador o para cierto tipo de partidas. Los adversarios por ordenador suponen que todos los mapas personalizados son costeros, por lo que un tipo de mapa que sea bastante diferente puede ser un obstáculo para el nivel típico de habilidad de los adversarios por ordenador. Además, si juegas una partida regicida en ES@Peregrinos_v2, no recibirás un castillo inicial. Si juegas una partida regicida en ES@Metrópolis_v2, obtendrás tres reyes y tres castillos. Si tienes entre 7 y 8 jugadores en ES@Peregrinos_v2, puede que algunos jugadores se retiren de inmediato. Se incluyen los mapas siguientes. Para obtener descripciones detalladas, ve a http://www.ensemblestudios.com/aoeiix/docs/rms.shtml.

• ES@Canales_v2.rms: Una red de canales crea un efecto de tela de araña al intentar conectar la ciudad inicial de cada jugador.
• ES@Impredecible_v2.rms: El alimento, el oro y la piedra iniciales pueden estar disponibles en un nivel normal, pueden escasear o haber en abundancia. Los árboles iniciales siempre serán los mismos.
• ES@Salvaje_v2.rms: Los aldeanos conducen sus rebaños evitando a los animales salvajes. Muchas ovejas, muchos lobos, ningún explorador.
• ES@Cementerios_v2.rms: Controla cementerios plagados de maleza, llenos de árboles terroríficos y edificios abandonados que ocultan recursos y reliquias antiguas.
• ES@Metrópolis_v2.rms: ¡Controla tres centros urbanos, tres conjuntos de aldeanos, tres exploradores y tres conjuntos de recursos!
• ES@Fosos_v2.rms: La ciudad de cada jugador está rodeada de una masa estrecha de agua con varios puentes de tierra para facilitar el acceso y de unos fosos que son suficientemente estrechos para que las unidades con ataque a distancia puedan superarlos con sus disparos.
• ES@Isla_Paraíso_v2.rms: Empieza en una isla tropical con tus enemigos. El mapa está lleno de peces, jabalíes y bayas. Busca las tres reliquias en la base del volcán de la parte central, ¡pero ten cuidado con los guardianes!
• ES@Peregrinos_v2.rms: Puede que tu isla inicial sea pequeña, ¡pero tienes por delante todo un nuevo mundo que descubrir! ¡Salta a tu medio de transporte y échale una carrera a tus enemigos hasta el nuevo mundo!
• ES@Pradera_v2.rms: El alimento suele ser escaso y no hay muchas defensas naturales, pero tus dos exploradores pueden abarcar bastante territorio.
• ES@Estaciones_v2.rms: Se basa en las cuatro estaciones del año, con un 25% de posibilidades de cargar un mapa de primavera, verano, otoño o invierno.
• ES@Bosque_de_Sherwood_v2.rms: Sólo para varios jugadores. Tu ciudad está rodeada de bosques, aunque puedes atravesarlos cómodamente. Utiliza tu lobo de caza para explorar el terreno o para atacar por sorpresa a los aldeanos de tu enemigo.
• ES@Héroes_de_Sherwood_v2.rms: Versión para un jugador del Bosque de Sherwood. Empieza con algunos héroes conocidos.
• ES@Náufragos_v2.rms: Unos cuantos aldeanos magullados y sus ovejas empapadas que quedaron varadas en una isla desierta.
• ES@Glaciares_por_equipos_v2.rms: En el gélido norte, cada equipo debe defender su propio trozo de hielo y nieve de las frecuentes incursiones enemigas. Debido al mal tiempo, los barcos y muros escasean aunque, por extraño que parezca, esto ha provocado que surja una enorme cantidad de ciervos.
• ES@Lo_Desconocido_v2.rms: Todo es aleatorio. Todo. En el instante en que comienza la partida, tienes que realizar exploraciones (con un número aleatorio de exploradores, claro está) para averiguar si te encuentras en una isla, en el interior o dentro de un claro rodeado de árboles. -->
--> Nota: para que luego digan que el mapa megarandom es un invento de ahora 11

Aparte hay una lista de errores corregidos pero es "mucha tela" pornerlos todos ademas muchos son referidos para cuando juegas en automatico contra la maquina o para algunos mapas, entre algunas correcciones podemos resaltar:

• En los mapas nómadas, los chinos, persas, hunos y mayas obtienen los recursos iniciales adecuados.
• Los monjes ya no curan unidades guarecidas.
• Los cazadores ya no obtienen +1 LDV.

Espero que les haya gustado =]
Si alguien tiene algo que añadir o modificar que me lo diga plis!! por foro o por irc !!